Entretenimento
Os videogames são fabricados com a função única de entreter o jogador. No caso das hipermídias, suas funções são altamente variadas. Existem hipermídias com conteúdo informativo específico ou com dados técnicos para consulta, outras com fins educativos, experiências artísticas ou de caráter narrativo etc. As possibilidades são bastante diversas, e o entretenimento nem sempre é um elemento considerado.
Uma das grandes diferenças entre hipermídias e videogames diz respeito aos objetivos. A maioria dos jogos de videogame tem objetivos bastante óbvios como matar os inimigos, pular de um lugar ao outro, chegar em primeiro lugar no caso das corridas, fazer o maior número de pontos como nos esportivos, combinar elementos coloridos, decifrar um quebra-cabeça, ou seja, o simples prazer do desafio, o entretenimento. Já nas hipermídias os objetivos são sempre relacionados a áreas mais relevantes do conhecimento, como educação, tecnologia da informação, desenvolvimento científico, pesquisa, sociologia, comunicação, arte etc.
Objetivos simples e claros são fatores importantes para que os videogames sejam divertidos. Vamos supor que um jogador esteja jogando um jogo pela primeira vez. Ao se deparar com o primeiro desafio, por exemplo uma armadilha, o jogador falha e morre. Na segunda tentativa, tendo aprendido com a experiência anterior, o jogador evita a armadilha e consegue avançar, e é esta recompensa de ter ultrapassado o obstáculo que torna o ato de jogar algo compensador. Aprender é divertido.
Como regra geral de todo game, as próximas armadilhas e desafios serão sempre muito similares à primeira, com algumas variações e novidades, mas todas baseadas no mesmo padrão esquematizado que define aquele tipo de jogo. Este aprendizado geralmente segue o modelo de “esquemas” definido por Kant, que afirma que novos conhecimentos somente são aprendidos a partir de conhecimentos anteriores. James Paul Gee lembra que os videogames
[...] tendem a encorajar jogadores a conseguir total domínio em um nível, apenas para desfazer este domínio no próximo, forçando crianças a se adaptar e evoluir. Esta cuidadosamente coreografada dialética tem sido identificada por teóricos da educação como o melhor caminho para alcançar alto grau de conhecimento em qualquer área. (GEE, 2004)
Se a cada novo desafio o jogador tivesse que rever todos os seus conceitos sobre o jogo e aprender um novo truque, ele simplesmente falharia em toda nova experiência e a constante frustração, conseqüentemente, acabaria tirando toda a diversão do jogo. Segundo Chris Crawford, veterano da indústria dos games, “Fracassar deve ser um evento raro, apenas freqüente o suficiente para manter a ilusão de risco, mas não freqüente o suficiente para intimidar o jogador.” (CRAWFORD, 2003)
As repetições de um mesmo tipo de desafio dentro de um universo limitado são definidas por J. Yellowlees Douglas e Andrew Hargadon também como “esquemas”, em seu ensaio Hypertexts & Interactives, no livro First Person. “Esquemas são [...] ferramentas de percepção tão vitais que, quando objetos ou ações violam convenções amplamente estabelecidas, nós ficamos frustrados e falhamos em entendê-los.” (DOUGLAS e HARGADON, 2004)
Em contrapartida, na hipermídia a questão de ganhar ou perder nem sempre está presente, o fator repetição exemplificado anteriormente menos ainda.
A segurança transmitida pelos jogos, considerada uma regra para os desenvolvedores, também não aparece necessariamente nas hipermídias. “O fascinante paradoxo do jogo é que ele proporciona ao jogador experiências perigosas que são absolutamente seguras.” (CRAWFORD, 2003)
Na maioria dos jogos do gênero RPG (Role Playing Games) existe o recurso de salvar o jogo momentos antes de se enfrentar um desafio muito grande, e alguns ainda dão ao jogador a possibilidade de salvar a qualquer momento do jogo. Isso proporciona uma grande sensação de segurança e impede que o jogador se perca, permitindo que ele sempre possa voltar a um momento seguro anterior. Nas hipermídias, muitas vezes, a regra pode ser exatamente o oposto, deixar o usuário sem saber onde está, com a sensação de estar totalmente perdido.
A diferença é justamente o objetivo, enquanto para os videogames é preciso proporcionar uma experiência divertida e assegurar as vendas, na hipermídia o interesse é acadêmico. Como no exemplo hipotético acima, o objetivo poderia ser “analisar e discutir como o homem se relaciona com uma situação virtual com a qual não tem controle”.
Porém, nada impede que uma hipermídia utilize elementos lúdicos. Aliás, é bastante provável que uma hipermídia que utilize o elemento diversão desperte maior interesse por parte do usuário e cative sua atenção por mais tempo. As duas áreas não necessariamente se excluem.
Seguindo o raciocínio inverso, da mesma forma, um videogame poderia incorporar recursos de maior relevância e deixar de ser apenas entretenimento? Alguns títulos já estão tentando evoluir a experiência de jogar videogame, e vamos falar sobre esses jogos futuramente.
Além disso, pertencer à esfera do entretenimento não deveria de maneira alguma diminuir o meio de comunicação como um todo. Infelizmente, o fato de os videogames serem destinados ao entretenimento automaticamente os marginaliza de alguma forma.
O cinema também é considerado um entretenimento mas não deixa de ser elevado à categoria de arte. Há produções simplesmente fantásticas e outras medíocres, mas o meio continua com seu status garantido.
E afinal, que meio de comunicação não é utilizado de alguma forma para o entretenimento?
3 comentários:
dahoraí mano!
"pertencer à esfera do entretenimento"
fica difícil entender essa frase, pois quando leio 'esfera', penso em
{x | dist(x,a)=r}.
[]s
hahahaha!
Você está estudando demais!
Valeu.
Salve! Em outras palavras, pra ver se eu entendi, a proposta do conceito é de elevar os jogos ou o ato de jogar à esfera ("pertencer ao universo de", Gabriel rss!) de elemento cultural, de capacitação individual, de aprendizagem?
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