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março 27, 2007

Understanding Games

Uma hipótese recorrente entre pessoas que estudam games é que quando alguém conseguir fazer um videogame sobre videogames, este poderá ser considerado um meio de comunicação completo.

E é mais ou menos isso o que o alemão Andreas Zecher está tentando fazer.

À imagem de Scott McCloud, que conseguiu com Desvendando os Quadrinhos (Understanding Comics) criar uma história em quadrinhos sobre histórias em quadrinhos, Zecher criou o Understanding Games, uma série que aborda de forma interativa conceitos básicos dos videogames.

Até o momento existem apenas três episódios, e apesar de o esforço de Zecher ser muito bem-vindo, o resultado não é muito satisfatório.

As simulações passam conceitos muito elementares e alguns até mesmo questionáveis, e em certos momentos os personagens, o tom ultra-didático e os joguinhos repetitivos se tornam cansativos.

A referência à McCloud no nome portanto é exagerada, Understanding Games não é o videogame metalinguístico definitivo, vale mesmo pela intenção do autor. Confira nos links:

janeiro 28, 2007

Videogames como Interfaces

Certa vez, falando sobre "submenus voadores" em sua palestra sobre Webstandards, o amigo Frederick Van Amstel disse que quando esse tipo de interface é mal planejada, fica parecendo um jogo, tamanha a dificuldade de se navegar pelo site.

Na área da usabilidade, que é a especialidade de Amstel, facilitar a vida do usuário é sempre a meta, e eu concordo com ele. Mas o que aconteceria se quiséssemos intencionalmente projetar interfaces na forma de videogames? E se a interface for propositalmente um jogo para desafiar o usuário?

Existem exemplos interessantes que seguem esse tipo de pensamento, e não só na área de produção de sites. É o caso do trabalho de Dennis Chao, que usa o jogo Doom como metáfora para a administração de sistemas em Linux.

Depois que a ID Software liberou o código original do jogo, Chao criou uma adaptação dele para gerenciar tarefas em uma rede, então o comando "kill", que funciona como metáfora para destruir um processo em andamento, torna-se óbvio visualmente para o administrador do sistema. Vale a pena conferir o artigo completo, que contém explicações muito mais detalhadas.

Outro exemplo de jogo como interface é o site do designer de
games e pesquisador Steffen P. Walz, onde todo o menu foi transformado em 4 jogos simples, e é possivel acessar cada área do site de diversas maneiras diferentes: atirando, clicando, ou rebatendo uma bola na seção correspondente.

Ele brinca chamando o conceito browse-by-playing de "navigame" ou "playvigate", e seu site é cheio de artigos e projetos interessantes sobre pesquisa em games.

O portfólio do ilustrador Chris Melby também é uma ótima experiência, o menu principal foi representado por um jogo espacial, onde o visitante controla uma nave, e em um dos menus secundários controlamos um personagem andando no cenário.

Porém os mestres nesse tipo de experiência online são os tchecos da Amanita Design. No site The Quest For The Rest, da banda The Pholiphonic Spree, temos um ótimo exemplo de como transformar experiências tão profundas como o clássico Samorost em um site comercial. (veja tamém Samorost 2).

Enfim, o videogame como interface, ou navigame (que é uma ótima palavra que passarei a adotar de hoje em diante), é um híbrido entre duas áreas que me interessam bastante, os videogames e a arquitetura da informação, e pode ser um excelente meio de tornar interfaces mais acessíveis (como no caso da experiência de Dennis Chao com Doom, que é sem dúvida menos assustador do que uma tela preta esperando linhas de código) ou simplesmente torná-las mais intensas e interativas para o usuário.

Se você conhece algum outro exemplo de navigame, por favor compartilhe nos comentários.

novembro 11, 2006

Entretenimento Interativo

Doug Lowenstein, presidente da Entertainment Software Association acredita que o termo "videogame" esteja prejudicando a indústria. (fonte da notícia: IGN)

O termo seria o responsável pela visão negativa que assombra os videogames, especialmente na mídia não especializada (Veja o ápice disso nesse vídeo).

Para ele, a nomenclatura impede que a indústria seja levada a sério. As alternativas que ele propõe são "Entretenimento Interativo" ou "Software de Entretenimento".

O problema realmente existe e muitos pesquisadores e profissionais reconhecem. Espen Aarseth é um deles e propõe o termo "Narrativas Interativas" como alternativa, outros como J. Yellowlees Douglas e Andrew Hargadon preferem simplesmente "interactives", e o debate semântico continua acontecendo no meio acadêmico.

Mudar o nome pode realmente fazer algum efeito na percepção geral?

O mesmo problema aconteceu com as histórias em quadrinhos, a opinião pública via os "comics" como uma forma decadente de literatura, e como uma péssima influência para os jovens. Foi então que criaram o termo "Graphic Novels", na tentativa de torná-los mais respeitáveis. Eu não saberia dizer se a mudança afetou ou não a opinião do público sobre o meio, mas deixamos de chamá-los de "quadrinhos"?

Eu acredito que os videogames e as novas tecnologias vão se enraizar na cultura das novas gerações, os repórteres tecnofóbicos vão se aposentar, e a discussão ficará para trás.
Mas me parece óbvio que não basta apenas uma mudança de nomenclatura para modificar a percepção das pessoas, é preciso antes transformar os games em meios de comunicação plenos. Fazê-los crescer como hipermídias e como formas de expressão cultural, ampliar a gama de assuntos abordados e encontrar novos públicos (Gears of War é um grande jogo da nova geração, sem dúvida, mas ainda é sobre um cara que atira em mostros).

Depois que isso acontecer as pessoas é que irão decidir se continuarão chamando eles de videogames, interactives, hipergames ou outro nome qualquer.

outubro 27, 2006

Recompensas

A interatividade é um pressuposto básico em toda hipermídia. Toda interface convida o usuário a lidar com ela de alguma forma, seja tocando na tela, movendo o mouse e clicando nos elementos mostrados etc. Cada ação do usuário deve ser decodificada e transformada em uma reação, cada estímulo deve oferecer uma resposta. É um sistema de recompensas. E recompensas proporcionam satisfação, sensações agradáveis. Há prazer em controlar.

Por isso interatividade é uma palavra que está intimamente ligada a entretenimento. Quanto mais rica e participativa for uma hipermídia, quanto mais possibilidades de ação oferecerem, mais respostas serão devolvidas para cada ação do usuário e, conseqüentemente, mais divertida será a experiência.

Um artigo muito interessante do game designer Danc fala sobre isso: "What are game mechanics" (em inglês)

outubro 18, 2006

Entretenimento

Os videogames são fabricados com a função única de entreter o jogador. No caso das hipermídias, suas funções são altamente variadas. Existem hipermídias com conteúdo informativo específico ou com dados técnicos para consulta, outras com fins educativos, experiências artísticas ou de caráter narrativo etc. As possibilidades são bastante diversas, e o entretenimento nem sempre é um elemento considerado.

Uma das grandes diferenças entre hipermídias e videogames diz respeito aos objetivos. A maioria dos jogos de videogame tem objetivos bastante óbvios como matar os inimigos, pular de um lugar ao outro, chegar em primeiro lugar no caso das corridas, fazer o maior número de pontos como nos esportivos, combinar elementos coloridos, decifrar um quebra-cabeça, ou seja, o simples prazer do desafio, o entretenimento. Já nas hipermídias os objetivos são sempre relacionados a áreas mais relevantes do conhecimento, como educação, tecnologia da informação, desenvolvimento científico, pesquisa, sociologia, comunicação, arte etc.

Objetivos simples e claros são fatores importantes para que os videogames sejam divertidos. Vamos supor que um jogador esteja jogando um jogo pela primeira vez. Ao se deparar com o primeiro desafio, por exemplo uma armadilha, o jogador falha e morre. Na segunda tentativa, tendo aprendido com a experiência anterior, o jogador evita a armadilha e consegue avançar, e é esta recompensa de ter ultrapassado o obstáculo que torna o ato de jogar algo compensador. Aprender é divertido.

Como regra geral de todo game, as próximas armadilhas e desafios serão sempre muito similares à primeira, com algumas variações e novidades, mas todas baseadas no mesmo padrão esquematizado que define aquele tipo de jogo. Este aprendizado geralmente segue o modelo de “esquemas” definido por Kant, que afirma que novos conhecimentos somente são aprendidos a partir de conhecimentos anteriores. James Paul Gee lembra que os videogames

[...] tendem a encorajar jogadores a conseguir total domínio em um nível, apenas para desfazer este domínio no próximo, forçando crianças a se adaptar e evoluir. Esta cuidadosamente coreografada dialética tem sido identificada por teóricos da educação como o melhor caminho para alcançar alto grau de conhecimento em qualquer área. (GEE, 2004)

Se a cada novo desafio o jogador tivesse que rever todos os seus conceitos sobre o jogo e aprender um novo truque, ele simplesmente falharia em toda nova experiência e a constante frustração, conseqüentemente, acabaria tirando toda a diversão do jogo. Segundo Chris Crawford, veterano da indústria dos games, “Fracassar deve ser um evento raro, apenas freqüente o suficiente para manter a ilusão de risco, mas não freqüente o suficiente para intimidar o jogador.” (CRAWFORD, 2003)

As repetições de um mesmo tipo de desafio dentro de um universo limitado são definidas por J. Yellowlees Douglas e Andrew Hargadon também como “esquemas”, em seu ensaio Hypertexts & Interactives, no livro First Person. “Esquemas são [...] ferramentas de percepção tão vitais que, quando objetos ou ações violam convenções amplamente estabelecidas, nós ficamos frustrados e falhamos em entendê-los.” (DOUGLAS e HARGADON, 2004)

Em contrapartida, na hipermídia a questão de ganhar ou perder nem sempre está presente, o fator repetição exemplificado anteriormente menos ainda.

A segurança transmitida pelos jogos, considerada uma regra para os desenvolvedores, também não aparece necessariamente nas hipermídias. “O fascinante paradoxo do jogo é que ele proporciona ao jogador experiências perigosas que são absolutamente seguras.” (CRAWFORD, 2003)

Na maioria dos jogos do gênero RPG (Role Playing Games) existe o recurso de salvar o jogo momentos antes de se enfrentar um desafio muito grande, e alguns ainda dão ao jogador a possibilidade de salvar a qualquer momento do jogo. Isso proporciona uma grande sensação de segurança e impede que o jogador se perca, permitindo que ele sempre possa voltar a um momento seguro anterior. Nas hipermídias, muitas vezes, a regra pode ser exatamente o oposto, deixar o usuário sem saber onde está, com a sensação de estar totalmente perdido.

A diferença é justamente o objetivo, enquanto para os videogames é preciso proporcionar uma experiência divertida e assegurar as vendas, na hipermídia o interesse é acadêmico. Como no exemplo hipotético acima, o objetivo poderia ser “analisar e discutir como o homem se relaciona com uma situação virtual com a qual não tem controle”.

Porém, nada impede que uma hipermídia utilize elementos lúdicos. Aliás, é bastante provável que uma hipermídia que utilize o elemento diversão desperte maior interesse por parte do usuário e cative sua atenção por mais tempo. As duas áreas não necessariamente se excluem.

Seguindo o raciocínio inverso, da mesma forma, um videogame poderia incorporar recursos de maior relevância e deixar de ser apenas entretenimento? Alguns títulos já estão tentando evoluir a experiência de jogar videogame, e vamos falar sobre esses jogos futuramente.

Além disso, pertencer à esfera do entretenimento não deveria de maneira alguma diminuir o meio de comunicação como um todo. Infelizmente, o fato de os videogames serem destinados ao entretenimento automaticamente os marginaliza de alguma forma.

O cinema também é considerado um entretenimento mas não deixa de ser elevado à categoria de arte. Há produções simplesmente fantásticas e outras medíocres, mas o meio continua com seu status garantido.

E afinal, que meio de comunicação não é utilizado de alguma forma para o entretenimento?