Mimetismo Cinético
Chris Bateman escreveu um belo resumo sobre a história do que ele chama de Kinaesthetic Mimicry, ou Mimetismo Cinestético (ou Cinético, para simplificar).
Para ele, transmitir os movimentos naturais do jogador para dentro dos jogos é algo almejado pela indústria dos videogames há muito tempo, e só com o lançamento do Wii este objetivo foi plenamente alcançado.
Hoje tive a chance de experimentar o controle pela primeira vez, e pelo menos em Excite Truck e Wii Sports, a transmissão dos movimentos me pareceu bastante precisa. Concordo com Bateman que nenhum dispositivo similar (como a câmera EyeToy ou os tapetes de dança) teve tanto sucesso em codificar movimentos reais para dentro dos games.
Definitivamente é muito divertido ver seus movimentos interferindo em uma simulação e provocando respostas dela, mesmo assim vale a pena se questionar: será que é mesmo mais interessante o Mimetismo Cinético do que a simplicidade de apertar um botão? De acordo com Ian Bogost o apertar de botão permite que o jogador se concentre nos eventos do jogo e esqueça os aparatos físicos.
Não gosto de fazer previsões, mas acredito que o sucesso desse novo modelo de interação vai dividir a indústria dos games em dois lados: um grupo que está preocupado com a forma de interação, e que explorará até a exaustão novos jeitos de se usar o input cinético, e outro preocupado com o conteúdo da simulação em si.
Um lado continuaria vendo os videogames como brinquedos, o outro (que talvez precisasse inventar um novo nome) tentaria trazer novas experiências para dentro das simulações, fazer arte, criar narrativas, enxergando os games como hipermídias e como cultura.
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